Domanda:
una guida per la programmazione ad oggetti? domanda semplice per chi sa una guida gratis?
anonymous
2009-12-14 07:48:11 UTC
ragazzi vorrei imparare la programmazione ad oggetti..per adesso ho solo conoscenze di pascal senza puntatori... mi interessava sia impararla con un linguaggio ( che sia semplice...chessò java? python andrebbe bene?) e sopratutto impararla senza
avevo trovato una guida su html che spiegava senza legarla ad un linguaggio particoalre. ma ben presto sono andato in crisi, perchè cercavo di interpretarla con quello che ho appena imparato di pascal, quindi o ne trovo una legata ad un linguaggio di programmazione che imparo insieme oppure ne trovo una diversa sempre in generale ma che me lo spieghi meglio
vi prego linkate guide gratis ( scaricabili od online) che me lo spieghino, anche tante basta che per voi siano le migliori

e poi , se potete rispondermi, facendo i paragoni con pascal, cosa potrei paragonare ad un oggetto? un ogetto è una fgrossa funzione con parametri, può esserlo o non lo è mai? può essere un gruppo di funzioni? o è una struttura completamente diversa?
so che è roba dificile e io sono inesperto ma se mi date il materiale lo elaboro e imparo **
Tre risposte:
V
2009-12-14 08:28:08 UTC
Ciao, anch' io ti consiglio Java! Qui puoi scaricare un manuale gratuito: Java mattone dopo mattone (mi è stato consigliato da uno che fa il programmatore di mestiere quindi...!)



http://www.letturelibere.net/download.php?id=433



Per spiegarti brevemente cos' è un oggetto (che li potrai costruire anche tu) è un elemento che ha vari campi ("attributi"). Esempio banale, se crei uno schema (classe) per un oggetto "cane" potresti farlo con gli attributi:



cane {

nome

razza

età

peso

altezza

}



Quando hai creato diciamo lo "schema" del tuo oggetto lo potrai sfruttare quando vuoi. Per esempio vuoi creare l' oggetto relativo al tuo cane ("miocane"): creerai un' altro file in cui dirai "creo un nuovo oggetto cane che si chiama miocane". Questo file chiamerà lo schema che hai creato prima. A questo punto continuerai assegnando i valori del tuo cane:



miocane {

miocane.nome=fuffi

miocane.razza=bassotto

miocane.età=2

miocane.peso=4

miocane.altezza=24

}



Quando crei un programmino, potresti per esempio aver bisogno dell' età del tuo cane: allora per prenderlo e metterlo nella variabile "anni" farai una cosa di questo tipo:



programma {

...

int anni=miocane.età.

...

}



L' esempio è alquanto ridicolo comunque capirai meglio andando a studiare Java sui libri e sui manuali!



Ciao!
Hank Moody
2009-12-14 16:02:10 UTC
Impara il Java e per cominciare la guida su html.it va gia molto bene, poi c'e un manuale http://www.claudiodesio.com/ ke è preciso e completo.



Xke scegliere Java ?? e' il piu diffuso è multipiattaforma, ed ha i migliori ide (eclipse e netbeans) gratis.



Saluti
Bro
2009-12-14 16:10:14 UTC
Caro Lorenzo,

sono uno studente di Ingegneria dell'Informazione al Politecnico di Torino. Sinceramente non conosco guide gratuite online visto che le dispense fornite dai corsi relativi sono molto esaurienti. Quello che posso consigliarti e cercare un pò tra le varie università italiane (soprattutto estere se vuoi sbatterti, L'MIT mette a disposizione dispense e videolezioni gratuitamente) se alcuni professori hanno messo a disposizione dispense anche per esterni.

Per quanto mi riguarda io programmo in Java già da 3 anni e utilizzare una programmazione di tipo oggetti e davvero facile con questo linguaggio. Ad ogni modo per spiegarti cos'è un oggetto l'esempio più semplice che mi viene in mente è quello della posta. In una delle prime esercitazioni ci venne richiesto di compilare un piccolo programma che gestisse l'invio di un pacco postale (ovviamente senza l'utilizzo di un'interfaccia grafica). L'intero programma è stato sviluppato con più classi e utilizzando diversi tipi di ereditarietà (ovvero come le classi si scambiano attributi e variabili tra loro). I vari oggetti che componevano questo programma erano per esempio il francobollo (che possedeva una sola variabile di tipo float che indicava il costo), il pacco (che aveva come dei float che indicavano il peso e le dimensioni) e l'ufficio postale (che aveva variabili che indicavano il numero dell'ufficio e altri paramentri che non ricordo). Inoltre l'ufficio postale aveva metodi (pezzetti di codice) che richiamati opportunatamente creavano francobolli e pacchi a seconda delle necessità e delle regole di affrancatura. La potenzialità della programmazione a oggetti sta proprio nel riutilizzo dei suoi, scusami il giro di parole, oggetti. Ogni funzione e classe va spezzettata e frammentata fino a renderla il più funzionale e semplice possibile con la filofia del "dividi et impera".

Nel caso tu abbia altre domande rimango a disposizione.

Ciao

Enrico.


Questo contenuto è stato originariamente pubblicato su Y! Answers, un sito di domande e risposte chiuso nel 2021.
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